約 2,709,055 件
https://w.atwiki.jp/starbreak/pages/347.html
チャットコマンド 総合/help フレンド/friend /unfriend /friends 無視リスト/ignore /unignore プライベートメッセージ/tell /reply faction(ギルド)/invite /join /leave /remove /promote /demote /faction /fchat 総合 /help /h コマンド一覧を表示 フレンド フレンド登録はこちらからの一方的なものであり、相手には通知もされない。 フレンド登録を行うとチャットとゲーム画面上で名前の表示が緑色になり、自身のログイン時とフレンドのログイン時にチャット枠にオンライン状況が表示される。 /friend [名前] フレンド登録 /unfriend [名前] フレンド解消 /friends オンライン中のフレンドをを表示 無視リスト 無視された相手のエモートは見えず、名前も半透過される ignore-listは実装されてない(?) /ignore [名前] 無視する /unignore [名前] 無視リストから削除 プライベートメッセージ 相手にのみ見えるチャットを送信。 青系の文字色で表示される。 /tell [名前] [内容] /t [名前] [内容] プライベートメッセージを送信 /reply [内容] /r [内容] 最後にTellされた相手に返信する(tellした相手ではない) 送信相手の名前が表示されず誤爆しやすい。 faction(ギルド) /invite [名前] ギルドに招待する。 *オーナーと役員のみ /join [ギルド名] 招待を受け入れる。 *招待を受けた場合のみ /leave 所属ギルドから脱退する /remove [名前] プレイヤーを追放する *オーナーと役員のみ /promote [名前] 役員の権限を与える *オーナーのみ /demote [名前] 役員の権限を剥奪する *オーナーのみ /faction オンライン中のギルドメンバーを表示する /fchat [内容] /f [内容] /g [内容] ギルドチャット
https://w.atwiki.jp/ynserver/pages/32.html
ここでは便利なコマンドテンプレを公開しています。 +dynmapでアイコンを追加する。線を描く アイコンを追加する。(解説) 以下はコピペ用です。 +コマンドてんぷれ
https://w.atwiki.jp/abdulladzhan/pages/23.html
makefileのメモ ソケット通信のメモ cpuの動作速度が制限されている問題 $ sudo dpkg-reconfigure gnome-applets パネルで右クリック [パネルへ追加] CUP周波数の計測モニタ を選択しパネルに追加.クリックでCPU周波数の上限の変更が可能に. 音が鳴らない $ sudo vigr でグループ追加 audio x 29 pulse,username 確認 $ id →鳴らない. 追加 $ gedit /etc/modprobe.d/alsa-base.conf 最終行に以下を追加 options snd-hda-intel model=hp で,とりあえず解決. vi memo esc コマンドモード a 編集モード ctrl+pg up(dn) Evince日本語化 $ sudo apt-get install evince ghostscript cmap-adobe-japan1 xpdf-japanese $ sudo mkdir -p /usr/share/poppler/cidToUnicode $ sudo ln --symbolic /usr/share/xpdf/japanese/Adobe-Japan1.cidToUnicode /usr/share/poppler/cidToUnicode/Adobe-Japan1 $ sudo mkdir -p /usr/share/poppler/cMap $ sudo ln --symbolic /usr/share/fonts/cmap/adobe-japan1 /usr/share/poppler/cMap/Adobe-Japan1 しかし日本語が豆腐. acroread $ sudo apt-get install adobereader-jpn 画像サイズ一括変換(imagemagickをapt-get installして) $ mogrify -geometry 800x600 -quality 80 *.jpg ネットラジオ $ sudo apt-get install streamtuner Rhythmboxでも行ける. Showtcastとかbreakcore聴けるので重宝. HDR $ sudo apt-get install qtpfsgui $ sudo apt-get install hugin hugin-tools RAW現像 $ sudo apt-get install ufraw
https://w.atwiki.jp/kojika_server/pages/7.html
サーバー内にて使用可能な各種コマンドです。 T キーにてチャットウィンドウを呼び出し、入力することで使用が可能です。 Multiverse(複数ワールドプラグイン)関連 /mvtp world 通常ワールドの拠点にテレポートします /mvtp sizai 資材ワールド(時折リセット)にテレポートします world guard(領地の保護)関連(Player権限限定) 保護範囲の設定方法 ①保護したい範囲を立方体で想定し、その頂点の一つになる箇所で //pos1 と入力します。 ②保護したい範囲の立方体を対角線で結ぶ頂点の箇所に移動し、 //pos2 と入力します。 ③範囲の指定が完了したら、 /region define XXXXX YYYYY (XXXXXはエリア名、YYYYYは自分のID)と入力すれば、エリア保護の作業は完了です。 dynmapにて赤く表示されていれば、無事にエリアが保護されています。 dynmap アイコン設置関連(Player権限限定) dynmap上にアイコンを設置する方法 アイコンを設置したい箇所に移動し、 /dmarker add XXXXX icon YYYYY (XXXXXは名称、YYYYYはアイコン名を入力) 上記でdynmap上にアイコンを作成できます。 iconomy(経済プラグイン)関連 /money 現在の所持金を表示します /money rank サーバー内における所持金ランキングでの、自身の順位を表示します /money top サーバー内における所持金ランキングでの、上位五名のユーザーIDを表示します TOPの後に半角スペースを開けて数字を入力すると、入力した数字までのランキングが表示されます /money pay XXXX YYYY XXXXに入力したユーザーIDに、YYYYに入力した額の通貨を支払います LWC(侵入・盗難防止セキュリティ)関連 /cprivate 対象物(チェスト、ドア等)をロックする /cpassword 対象物にパスワードをかける(ログイン毎有効) /cunlock 自身が対象物にかけたパスワードを解除する /cinfo ロックされた対象物の情報を見る /climits 今まで自分が施したロックの数を表示する /cremove ロックを取り払う(誰でも操作出来るようにします) BAN関連(Player権限限定) /BAN XXXX XXXXに入力したユーザーIDをBANします /UNBAN XXXX XXXXに入力したユーザーIDをUNBANします
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/65.html
コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/zenoserverwiki/pages/14.html
使用可能コマンド このページでは、住民さんがサーバーで活動するのに便利なコマンドを 載せていきます。 /spawn サーバーロビーにテレポートします。 /sethome テレポート地点を一箇所のみ、設定します。 /home 設定したテレポート地点にテレポートします。 /1vs1 join アリーナ名 ミニゲームのひとつ、1vs1で戦うアリーナ名を指定します。 /1vs1 leave 1vs1で指定した(予約した)アリーナの指定を解除します。 /ma j アリーナ名 ミニゲームのひとつ、MobArenaで戦うアリーナを指定します。 /ma l MobArenaで指定したアリーナの指定を解除します。 /w プレイヤーID メッセージ 指定したプレイヤーにメッセージを送ります。個人チャットです。 /money サーバー内の自分の所持金を確認します。
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/2626.html
__ __ ___/ []_/_[]_ ^\ / ̄ ̄ ニニニ / /_(_(_(_(_(_(二二二二二(C)二(C) __ く\ \ _ 〈_ ニニニニニ {__{__===={_}=={_}. {__\ \\/\_\ \(__)ノ ̄\__/_/. \ \\___ ∨ 〈/\_\ \___// // \ `¨¨¨¨¨¨¨´ \ 〈\_\ { (__))<{_}. ` . //「 ̄ \ ∨/\}∠二二二二]__ ___  ̄ /〉| ト、\/Y⌒Y }\ _____ \ __\ _〈/ |= =| } /八___ノノ /∠二二二}// ̄ ̄}| _ _. /l_{/〉 |__|_ノ {_{ 〈 ,/ // ̄ ̄ ̄/ ^v──┴‐- ._//ニl / |. /_/〈/ }}二二}} [_] L/ // /\ \ ̄ ̄\____,//,ニ|ニ>|. 〈_〈_{_} / (/)三) (_)(/)) //__ _/ `<|_____,/ //二ニ| \\. V/ /二二/  ̄/ ̄`¨´ // ̄  ̄/\ ,//// \ 〈/ニニ,/\  ̄/ ̄/ニ7. {}三)\/二二/ ,/{_|_|_l__{_{______,/]二| _}| | | \ ̄ ̄\ 二二_/ニ/ [__] [_} ̄ ̄ _{___}/冂}八 x==ミ、/ /\/ / // }___/}ハハハ∨ハV | | | | // |_,| | | | \ {{ } }/=,/ \\\___/ \ \ァ く、 | | | l┐ {_{__| | 「 ̄\ {__, ==彡{=={ /  ̄ ̄[ ///|ニニ/ \ }vvv}. {}三厂〈二〉\ \[| | {二二}  ̄ ̄ ̄ ̄└──''"´ ̄ ̄ `マ \ `ー─ {ニ{二{二}二} (/)三}{二二}ニ) `\\// [_]__. V ∨ ∨ ∨ /| ̄〈二〉\ (/)ニ) // \_ | ̄| ̄| ̄| ̄|  ̄ └〈__[二{ \ |∧|∧|∧|∧|  ̄ ̄ V V V V 名前:コマンドウルフ 性別:性別不詳 原作:ゾイドシリーズ 一人称:なし 二人称:なし 口調:鳴き声 AA:ゾイド/機体/哺乳類/犬科.mlt ヘリック共和国が開発したオオカミ型中型ゾイド。 シールドライガーと同時期に開発された高速型である。 ベースは中央大陸から古くからいるオオカミ型。 あまりも高い汎用性と拡張性からバリエーションも多く、特殊部隊に配備された青色のACが有名。 共和国以外にもアーバインのような傭兵にも愛用され、ゼネバス帝国にシールドライガー部隊への対抗策で 鹵獲もしく様々な入手し、カラーリングも赤く塗られた帝国仕様もある。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia スパロボWiki コマンドウルフ/アーバイン アニヲタWiki 基本/派生 ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 蒼星石と白饅頭な神さま オリジナル アニマロイドのレンピカ 常 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 クソザコシビリアンあかり、野生児に拾われる メタルマックスシリーズ 歩兵随伴戦闘ロボット 準 まとめ rss R-18 のんのんびよりのロボット王国 ドラえもん『のび太とロボット王国』のんのんびより ペットロボットのアソボ 脇 まとめ 予備 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
https://w.atwiki.jp/fmemo/pages/28.html
圧縮と伸張gzip bzip2 xz アーカイブ主なオプション 使用例 zオプションが使えないとき testファイルなどに対しての評価 文字列に対しての評価 数値に対しての評価 論理結合 dd date nkf look grep主なオプション 正規表現 参考サイト exprコマンド bc cut od sortオプション uniq calcal 9 1752 英単語の辞書 sed置換 wget tr 圧縮と伸張 gzip ファイルを圧縮する $ gzip hoge ファイルを伸張する $ gunzip hoge.gz bzip2 ファイルを圧縮する $ bzip2 hoge ファイルを伸張する $ bunzip2 hoge.bz2 xz ファイルを圧縮する $ xz hoge ファイルを伸張する $ xz -d hoge.xz アーカイブ 主なオプション x 展開 v 冗長モード z gzip f ファイル c アーカイブ化 t 中身の確認 j bzip2 使用例 hoge.tar.gzを伸張し、展開したい $ tar xvzf hoge.tar.gz hoge.tar.gzの中身を確認したい $ tar tvzf hoge.tar.gz hogeをアーカイブ化して圧縮したい $ tar cvzf hoge.tar.gz hoge zオプションが使えないとき GNUのtarならばzオプションが使えるが、そうでない場合はzオプションは使えない。そのようなときは以下のようにパイプで処理する。 gunzip hoge.tar.gz | tar xvf - test シェルのif文などで活躍するコマンド。[ ] と同じものである。 ファイルなどに対しての評価 オプション 意味 -d directory directoryが存在すれば真 -e file fileが存在すれば真 -f file 通常ファイルが存在すれば真 -h link シンボリックリンクならば真 -r file fileが読み込み可能なら真 -s file fileの大きさが1以上ならば真 -w file fileが書き込み可能なら真 -x file fileが実行可能なら真 -L link シンボリックリンクなら真 -Lと-hは同値である。-Lを使うことが推奨される。 文字列に対しての評価 オプション 意味 -n string 文字列の長さが1以上ならば真 -z string 文字列の長さが0ならば真 string 文字列が存在し、ヌル文字列でなければ真 s1 = s2 文字列s1とs2が同一であれば真 数値に対しての評価 オプション 意味 n1 -eq n2 n1とn2が代数的に同値ならば真 n1 -ne n2 n1とn2が代数的に異なれば真 n1 -gt n2 n1がn2より大ならば真 n1 -ge n2 n1がn2以上ならば真 n1 -lt n2 n1がn2未満ならば真 n1 -le n2 n1がn2以下ならば真 論理結合 オプション 意味 ! expression1 expression1が偽ならば真(NOT) expression1 -a expression2 expression1とexpression2が両方真なら真(AND) expression1 -o expression2 expression1とexpression2のどちらかが真ならば真(OR) dd 2byte整数のエンディアンを変換する。 $ dd if=infile of=outfile conv=swab date 日付を表示する。linuxのdateとmacのdateは若干異なる。 $ LANG=C date Fri Oct 13 10 01 15 JST 2006 nkf 文字コード変換コマンド。 00README.txtに書かれた文章をUTF-8に変換して読みたいとき $ cat 00README.txt | nkf --utf8 | less look 引き数で与えられた文字列から始まる英単語を表示する。/usr/share/dict/wordsを使用。 $ look city city citycism citydom cityfolk cityful cityish cityless cityness cityscape cityward citywards grep ファイルに対してパターンマッチをおこなう。 $ grep pattern filename 主なオプション -c マッチした総行数を表示 -i 大文字小文字を区別しない -n 行番号をつけて表示 -v 指定したパターンを含まない行だけを表示 -l 指定したパターンを含むファイル名だけを表示 正規表現 ^ 行頭 $ 行末 . 任意の1文字 [abcd] abcdの中の任意の1文字 r* 正規表現rの0回以上の繰り返し 参考サイト grepの簡単な使い方 exprコマンド 整数演算をおこなう。 $ expr 5 + 3 8 $ expr 14 - 8 6 $ expr 6 \* 8 # かけ算はバックスラッシュが必要 48 $ expr 32 / 5 # 割り算の余りは切り捨て 6 $ expr 32 % 5 # 余りを表示 2 演算の結果をシェル変数に代入(sh, bashの場合) $ var=`expr 5 + 3` $ echo $var 8 bashやzshなどの場合、以下のように書いてもよい。その場合、かけ算のバックスラッシュは不要である。 $ echo $(( 5 + 3 )) 8 $ echo $(( 14 - 8 )) 6 $ echo $(( 6 * 8 )) 48 $ echo $(( 32 / 5 )) 6 $ echo $(( 32 % 5 )) 2 bc 小数計算をする。 $ bc bc 1.06 Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc. This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY. For details type `warranty . 1+0.5 1.5 quit # quitで終了 割り算を小数点以下まで計算したいときは-lオプションをつける $ bc -l bc 1.06 Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc. This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY. For details type `warranty . 1/7 .14285714285714285714 scale=4 # 小数点以下4桁まで表示 1/7 .1428 bcの計算結果をシェル変数に代入する $ var=`echo "1/4" | bc -l` $ echo ${var} .12500000000000000000 cut 各行からバイト数、文字数、カラム数指定で文字列を切り出す。 od バイナリデータをダンプする。 $ od -t dC test # 1バイト整数(符号付き)とみなして表示 $ od -t uC test # 1バイト整数(符号なし)とみなして表示 $ od -t d2 test # 2バイト整数とみなして表示 $ od -t fF test # 4バイト実数とみなして表示 $ od -t fD test # 8バイト実数とみなして表示 od -c での改行コードの見え方 OS 見え方 Unix Mac OSX \n Windows \r\n Mac OS 9 \r 参考サイトodコマンドを使った改行コードの調べ方 sort 整列させる。 オプション -n 文字列ではなく数字だとみなしてソート -r 降順にソート uniq 同じ行が連続しているときに一度しか表示しない。-cオプションを使うと出現頻度分析ができる。 $ less fruits orange pear apple orange orange apple orange $ sort fruits | uniq -c | sort -nr 4 orange 2 apple 1 pear cal カレンダーを表示する。 cal 9 1752 ユリウス暦からグレゴリオ暦への転換で日数が少ない。 $ cal 9 1752 September 1752 Su Mo Tu We Th Fr Sa 1 2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 英単語の辞書 /usr/share/dict/words sed 置換 ファイルtest内のbeforeという文字列をafterに置き換える。 $ sed -e s/before/after/g test 置換条件で.(ドット)は特別な意味を持ってしまうため、頭にバックスラッシュをつけて\.と書く。gはgreedy(欲張り)の意味。 $ sed -e s/\.txt/.doc/g test wget ftpサイトやhttpサイトからデータをダウンロードする。 $ wget www.hogehoge.co.jp 再帰的にダウンロードする $ wget -r www.hogehoge.co.jp レジュームする(途中で失敗したファイルのDLを途中から再開) $ wget -c www.hogehoge.co.jp パッシブモードをオフにする(デフォルトだとオンになっているようだ。途中でDLがとまってしまうときはオフにして試してみる) $ wget --no-passive-ftp www.hogehoge.co.jp tr 文字の変換などをする。大文字から小文字に変換したいとき。 $ cat file.txt | tr A-Z a-z
https://w.atwiki.jp/civwar/pages/29.html
Miscコマンド コマンド パラメーター 説明 アクセス /vote civ名 外交勝利のカウントダウン中の投票 Everybody /rules ルールページへのリンクを開きます Everybody /report player プレイヤー そのプレイヤーの不正を報告できます Everybody /lag 現在のサーバーの遅延とその統計情報を表示します Everybody /here 立っているプロットに関する情報を表示します(荒野=プロットでない、町の名前、市民の名前、所有者など) Everybody /tell プレイヤー,メッセージ 個人チャットを送ります Everybody /tc メッセージ メッセージを打たない場合は常にタウンチャットを開始します、ONOFFトグル式 Residents /cc メッセージ メッセージを打たない場合は常にciv内チャットを開始します Residents /ch local or global or support チャットチャンネルを切り替えます Everybody /leave local or global or support チャットチャンネルから抜けます Everybody /ignore プレイヤー 指定されたプレイヤーのチャットをオフにする Everybody /econ 所持金を表示(/moneyと同じ) Everybody /pay プレイヤー,金額 プレイヤーにお金を渡す Everybody /accept 何かを促すチャットに対して使用する Everybody /list 現在オンラインのプレイヤーを表示 Everybody /kill 閉じ込められている、スポーン地点から帰還する場合に使用(それでも詰む場合は/res resetspawnで抜けられる) Everybody
https://w.atwiki.jp/gf-uffz/pages/103.html
Command Wolf RGC(Rail Gun Custom) パッケージ。 コマンドウルフ(ノーマル)。 コマンドウルフ・インターセプター コマンドウルフ・ザッパ隊長機仕様 さらにそこから、これだけのパーツを用いて換装していきます。 コマンドウルフ・レールガンカスタム。 コマンドウルフのバリエーションは数多くありますが、今回のは重量感がありますね。 可変式ヘッドスコープ装着。 レールガン発射体勢。 スコープ内部がネジ形状になっており、微妙に伸縮できます。 レールガン後部が開き、砲弾を込めることができます。 付属シール。